8  Les destructeurs

              

Les destructeurs peuvent détruire tout élément, unité ou minerai, excepté les astronefs et leur contenu (les tourelles peuvent être détruites). Les destructeurs servent à détruire (si si !), capturer, se défendre et repousser l'adversaire.

Il y a quatre types de destructeur :

  • les chars,
  • les super chars T-99 à tir longue portée, familièrement surnommés "Gros Tas",
  • les vedettes,
  • les tourelles (fixes).


8.1  Destruction

Il faut le tir simultané de deux destructeurs pour détruire ce qui se trouve sur une case ciblée. Un destructeur seul ne peut donc rien détruire ni défendre.

Toute destruction coûte 2 points : 1 point par tir.

Tourelle, char et vedette peuvent tirer jusqu'à deux cases de distance. Un gros tas peut atteindre une cible située à trois cases de distance. Un char situé sur une montagne peut, lui aussi, tirer jusqu'à trois cases (même sur une autre case montagne). Le gros tas, même transporté, ne peut jamais aller sur une case montagne.

Entre deux tours, deux chars ne peuvent pas stationner côte à côte sur des montagnes.

Un destructeur peut tirer au-dessus de tout élément ou case du plateau, y compris astronef, montagne, minerai, etc.

Un destructeur ne peut tirer que deux fois par tour ; ces tirs peuvent être séparés par d'autres actions. Tout destructeur est réapprovisionné en munitions à la fin du tour du joueur.

Les destructeurs ne peuvent pas détruire les unités de leur propre camp sauf les pontons (qui sont neutres).

Tirer sur une case entraîne la destruction de tout ce qui occupait cette case. Pour détruire une barge il suffit de tirer sur une des deux cases qu'elle occupe (l'une ou l'autre, mais pas un tir sur chacune).


Les rouges détruisent une vedette verte.


Les rouges détruisent une barge verte.
Remarquez que le gros tas tir à trois cases.



8.2  Sous le feu adverse

Une case est "sous le feu adverse" lorsqu'elle est située à portée de tir de plusieurs destructeurs du même adversaire.

Une unité ne peut jamais se placer ou se déplacer sous le feu adverse. Seule un destructeur peut venir se placer sous le feu adverse, et uniquement en cas d'attaque.


Les cases colorées sont sous le feu des deux chars. On constate que plus les destructeurs sont rapprochés, plus ils sont efficaces.


Aye Sir ! La côte 116 est imprenable, Sir ! J'en réponds, j'ai tout verrouillé.


Sergent, vous êtes un Full Metal Crétin ! En regardant votre zone de feu, il devient évident que :


- Avec un ponton et deux chars sur une barge, l'ennemi peut capturer le char de gauche.
- Avec deux vedettes, il détruira la votre, anéantissant votre défense. Sergent, vous allez y rester sur la côte 116 !
- Sir ! Yes Sir !



8.3  Attaque sous le feu adverse

Lorsqu'un joueur attaque un secteur défendu par le feu adverse, ses destructeurs n'arrivent jamais en même temps auprès de l'adversaire. Il y a toujours un premier, puis un second arrivant.

Le premier ne peut jamais se placer sous le feu adverse. Il doit se placer à portée de tir mais hors du feu adverse.

Le second peut, lui, venir se placer sous le feu adverse. Mais il doit aussitôt s'arrêter et tirer simultanément avec le premier destructeur. De plus au terme de ce tir, le second destructeur ne doit plus être sous le feu adverse. Autrement dit le tir doit cibler un des destructeurs adverses générant la zone de feu dans laquelle le second destructeur à pénétrer.

En résumé : Le second destructeur peut arriver jusque sous le feu adverse, si son tir permet d'annihiler ce feu adverse, avant tout autre mouvement.

Si le second destructeur arrive transporté vers un secteur défendu par le feu adverse, il doit être déchargé sur une case hors du feu adverse, puis se rendre par ses propres moyens sur la case de tir.

Toutes les attaques ne nécessitent pas forcément de pénétrer une zone de feu adverse.

Situation au début du tour.
1er point :
La vedette rouge se rapproche pour être à portée de tir mais reste hors du feu adverse.
2ème point :
Le char rouge peut pénétrer dans la zone de feu adverse car aussitôt...
3ème et 4ème points :
...les attaquants rouges tirent et détruisent la vedette verte.
La vedette verte restant seule, le char rouge est maintenant hors du feu adverse.


8.4  Capture

Deux destructeurs d'un même joueur, au contact d'une unité de couleur différente, peuvent la faire passer à leur propre couleur.

Cette opération coûte 1 point.

Au moment de la capture, preneurs et capturé doivent être hors du feu adverse. Un joueur peut donc protéger une unité de la capture en l'abritant sous son feu.

Une unité capturée est immédiatement utilisable pour toute action.

Même à court de munitions, un destructeur peut participer à une capture.

Le contenu d'un transporteur capturé change également de couleur, sans dépense de points supplémentaires.

Lorsque les preneurs sont de couleurs différentes (cela est possible après une capture d'astronef), l'unité capturée prend une des deux couleurs, au choix du joueur. L'unité capturée n'est pas forcément une unité adverse, elle doit juste être d'une couleur différente d'au moins un des preneurs.

Suite de l'action précèdente...
5ème et 6ème points :
La vedette rouge se rapproche pour être au contact de la vedette verte.
7ème point :
Le char rouge se rapproche pour être également au contact de la vedette verte.
8ème point :
Le char et la vedette rouges capturent la vedette verte qui change de couleur.

Rappelons qu'il n'est pas nécessaire de procéder à une capture pour s'emparer d'un ponton.

La capture d'un astronef est une tout autre paire de manches.



8.5  Neutralisation

1) Neutralisation implicite

Lorsqu'une unité est sous le feu adverse elle est dite "neutralisée".

Une unité peut se déneutraliser avec un déplacement d'une seule case si ce déplacement la met hors du feu adverse. Sinon, l'unité ne peut strictement rien faire. Ce n'est, alors, qu'en réduisant la zone de feu adverse que le joueur peut déneutraliser cette unité.

Une tourelle n'est pas neutralisable, même sous le feu, elle peut toujours tirer.

Un destructeur, même sous le feu adverse, PARTICIPE à la définition des zones de feu.


2) Neutralisation explicite

Au terme d'une manoeuvre, des destructeurs peuvent tenir sous leur feu des unités adverses, sans pour autant les détruire ou les capturer. Le joueur peut alors decider de neutraliser explicitement cette unité.

Un destructeur neutralisant doit rester immobile jusqu'à la fin de son tour, sauf si entre temps son propriétaire a capturé ou détruit l'unité neutralisée. Bien qu'immobile, une unité neutralisante peut tirer, capturer ou neutraliser.

Un destructeur neutralisé explicitement NE PARTICIPE PAS à la définition des zones de feu. Une tourelle n'est pas neutralisable.

L'effet de la neutralisation explicite ne dure que durant le tour du joueur. A la fin du tour la neutralisation devient implicite.

La grande difference entre la neutralisation implicite et explicite, est que dans ce dernier cas le destructeur neutralisé NE PARTICIPE PAS à la définition des zones de feu.


Exercice pratique


Comment les chars rouges vont-il procéder pour détruire les chars verts ?

Solution :
Le premier char rouge attaquant ne peut se poster en A ou en B pour être à portée de tir car les chars verts tiennent sous leur feu les cases A, B et C. Les chars rouges n'ont donc aucun moyen de détruire les chars verts.
Bien entendu, vous aviez trouvé. Essayez à présent avec un gros tas.



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