9  L'astronef

                   
Astronef Bulle centrale Pode Tourelle

L'astronef est composé d'une bulle centrale et de trois podes surmontées de tourelles. Il occupe quatre cases sur la carte.

Un astronef ne peut occuper que des cases plaine et marécages. Il ne subit pas l'effet des marées.

A part ses tourelles, l'astronef et sa cargaison sont indestructibles. Il constitue le refuge et le seul point de départ des unités qui s'y trouvent.

La cargaison de l'astronef est visible de tous les joueurs.



9.1  Rentrer et sortir de l'astronef

Les éléments rentrent et sortent de l'astronef par un des trois podes, sur toutes case adjacente appropriée. La bulle centrale n'a pas d'accès sur l'extérieur.

Le minerai rentré dans l'astronef ne peut, ni sortir, ni être transformé.

Entrer ou sortir un transporteur chargé ne coûte que 1 point. A l'intérieur de l'astronef, le chargement et le déchargement d'un transporteur ne coûtent pas de points.

Pour toute entrée ou sortie d'élément, l'astronef est assimilé à un transporteur et fonctionne selon les même règles. Mais :

  • Une unité peut entrer ou sortir par un pode situé sous le feu adverse, à condition d'arriver sur une case hors du feu adverse.
  • Une unité ne peut pas sortir par un pode dont la tourelle est détruite.
  • Une unité peut entrer par un pode dont la tourelle est détruite.


9.2  Capture d'un astronef

Pour capturer un astronef il faut :

  • détruire ses trois tourelles,
  • faire pénétrer un destructeur dans l'astronef.

L'astronef capturé conserve sa couleur. Le destructeur preneur prend la couleur de l'astronef capturé. L'astronef et toutes les unités de sa couleur passent sous le contrôle du joueur preneur et sont immédiatement utilisables pour toute action.

Dès qu'il a pris le contrôle d'un astronef, le joueur bénéficie d'un bonus de 5 points d'action utilisables aussitôt. Aux tours suivant le joueur se verra attribuer un supplément de 5 points par tour (voir Les points d'action).

Un joueur contrôlant plusieurs astronefs continue à ne jouer qu'une fois, à son tour de jeu.

Tout joueur ne possédant plus d'astronef a perdu la partie et rentre à pied.

Seul le joueur qui vient de prendre (ou reprendre) un astronef, peut en reconstruire les tourelles :

  • La reconstruction coûte 2 points.
  • Pas besoin de la pondeuse ni de minerai.
  • En un ou plusieurs tours.
  • Pas sur un pode sous le feu adverse.
  • Une tourelle reconstruite peut tirer immédiatement.

Remarques :

  • Même démuni de ses trois tourelles, un astronef reste la propriété de son joueur, avec tous ses pouvoirs, tant qu'un destructeur adverse n'a pas pénétré à l'intérieur.
  • La prise d'un astronef est l'unique cas où une unité opérationnelle peut pénétrer dans un astronef adverse.
  • Le destructeur ne peut évidemment pénétrer dans cet astronef qu'en empruntant un chemin hors du feu adverse...
  • ... mais il peut y entrer par un pode situé, lui, sous le feu adverse.


9.3  Armée multicolore

Après la capture d'un astronef, l'armée du joueur est composée d'unités de différentes couleurs qui agissent conjointement.

Dans le cas particulier d'un changement de propriétaire au sein d'une armée multicolore, suite à la capture d'un astronef :

  • Le nouveau propriétaire doit, avant toute action, mettre les unités de sa nouvelle armée hors du feu adverse (voir Neutralisation). Les unités qui n'ont pu se mettre hors du feu adverse sont neutralisées.
  • L'ancien propriétaire peut avoir des unités adverses chargées dans ses transporteurs. Ces unités redeviendront opérationnelles pour l'adversaire dés qu'elles seront déchargées (rappel : les unités transportées sont neutralisées). Pour éviter cela, le joueur peut capturer ses propres transporteurs (avec la cargaison) ou les charger dans un de ses astronefs (voir Changement de couleur).


9.4  Changement de couleur

Les unités d'une couleur ne reçoivent d'ordres que de l'astronef de cette couleur.

Il n'y a que deux manières de changer la couleur d'une unité :

  • En procédant à une capture.
  • Toute unité pénétrant dans un astronef prend la couleur de cet astronef et obéit au joueur qui le contrôle.

Un astronef conserve toujours sa couleur d'origine, même s'il est capturé par un autre joueur.



9.5  Décollage

Le décollage n'est possible qu'aux tours 21 et 25 (voir Fin de partie).

Le décollage coûte 1 point pour un astronef intact et 1 point de plus par tourelle détruite.

Les unités abandonnées sur la planète, de la couleur de l'astronef, sont désactivées et ceci même si le joueur conserve un autre astronef sur la planète. Les unités désactivées ne sont contrôlées par personne. Les joueurs restants peuvent venir les détruire ou les capturer.




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