Présentation

   

Full Métal Planète est un jeu de Ludodélire S.A.R.L. (société aujourd'hui défunte), crée par Gérard Delfanti, Gérard Mathieu et Pascal Trigaux.

Full Métal Planète fut, après Supergang, le deuxième jeu conçu et produit par l'équipe de Ludodélire. C'était la belle époque, celle du plan d'enfer, des astronefs peints avec amour, des parties qui duraient toute la nuit.

Full Métal Planète est une sorte de wargame conçu par des joueurs qui ne connaissaient rien du wargame et ont donc tout réinventé, tout recréé. Le matériel, luxueux, en fait sans doute un des jeux les plus lourds jamais produits : de superbes pièces, en plomb, représentent les différentes unités, de vrais petits cailloux, roux ou gris selon les boites, représentent le minerai. Chacun des joueurs est l'ordinateur gérant une expédition, entièrement mécanisée venue s'emparer des précieuses richesses d'une lointaine planète. Tous les astronefs, lourdement chargés d'engins blindés et de matériel d'extraction, arrivent en même temps sur la planète. Chacun a pour objectif de ramasser le plus possible de minerai, ce qui entraîne assez vite des affrontements avec les armées des compagnies rivales.

L'Astronef est votre base de départ sur la planète, d'où partiront toutes vos pièces. Il est armé de trois tourelles pour le protéger des attaques ennemies, et ne peut jamais bouger. Si votre astronef est pris, l'ennemi s'empare de vos réserves et de votre précieux minerai, et vous quittez la partie.
La Pondeuse-météo est une pièce essentielle, puisqu'elle ne peut être remplacée. Elle seule peut transformer le minerai brut de la planète en nouvelles unités pour attaquer l'adversaire. C'est également grâce à elle que vous pouvez connaître la marée future et éviter de voir vos unités s'embourber.
Le Crabe peut transporter du minerai vers l'astronef ou vers la pondeuse, et il lui arrive également, à l'occasion, de transporter des chars ou des pontons. Comme la pondeuse, il ne se bat pas.
Les Chars et le Gros Tas se déplacent par voie terrestre et servent à attaquer l'adversaire. Plus lourd, et incapable de franchir les montagnes, le gros tas a aussi une portée de tir plus importante qui en fait une pièce essentielle de toute armée.
La Barge sert à transporter vos unités par voie maritime. Sa grande capacité peut vous permettre des déplacements rapides d'armées conséquentes, mais la barge est aussi très vulnérable.
La Vedette n'est rien d'autre qu'un char se déplaçant par voie maritime.

La mécanique de jeu, qui ne fait pas appel au hasard, est basée sur un système de points d'actions. Chacun à son tour a quinze points, et trois minutes ; qui peuvent être utilisés pour déplacer des unités, pour tirer sur les unités adverses, pour fabriquer des unités supplémentaires à l'aide de sa pondeuse.

15 points, ce n'est jamais assez lorsque vous voulez à la fois ramasser du minerai, préparer votre défense et mener une rapide opération de commando contre quelques unités adverses, et vous devrez faire des choix. Mais 15 points, c'est beaucoup lorsque l'ennemi les utilise pour détruire un de vos chars avant de s'emparer de votre crabe et du minerai qu'il transporte... car à Full Métal Planète, comme aux échecs, un coup bien préparé peut faire très mal, et une erreur ne pardonne jamais. C'est donc un jeu où la concentration doit être totale, permanente, même et surtout pendant le tour de vos adversaires, puisque vous n'aurez que trois minutes pour jouer quand viendra le votre.

Un grand jeu de stratégie.


Extensions

Le Plateau Modulaire

Vous pensiez tout connaître de Full Metal Planète ? Grâce à ces 19 modules en carton rigide, positionnables en une infinité de combinaisons, vous allez pouvoir composer et découvrir des dizaines de milliers de secteurs inconnus de la planète mythique.

Vous voulez un plateau plutôt montagneux, plutôt marécageux ? Vous préférez un grand fleuve en travers ou un archipel chaotique ? Pas de problème, c'est vous qui décidez.

Ce coffret contient également une règle additionnelle "spéciale modules" qui vous procurera, à l'aide de la boîte d'origine, le plaisir de Full Metal Planète à la puissance 19 !

L'utilisation du plateau modulaire nécessite quelques modifications de règles ci-après.

Pose des astronefs
Il n'y a plus de zones d'atterrissage sur le modulaire.
Un écart minimum de six cases avec tout astronef déjà posé doit être respecté (l'écart se mesure de pode à pode).

Le minerai
Tout minerai situé dans la zone de trois cases de distance avec tout point d'un astronef disparaît.

Déploiement
Toutes les pièces déployées doivent se trouver à un écart maximum de deux cases de tout point de l'astronef.
NOTA : en cas de proximité de deux astronefs pouvant nuire au déploiement (pose de pièces sous le feu), les joueurs concernés poseront alternativement une pièce, dans la limite de temps imparti (trois minutes), le joueur qui s'est posé le premier commence.

Tempête sur Full Métal Planète

   

Cette extension se compose d'un jeu de cartes-évènement qui, pour le coût d'un certain nombre de Points-actions, vous permettent de "contrarier" vos adversaires au cours de la partie. Merci à Mikaël Brodu pour cette extension.

Vous pouvez télécharger cette extension Ici (fichier pdf).


Variantes

Deux astronefs

Voici exposée la variante préférée de Full Metal Planète, jouée et testée par ses inventeurs et un nombre croissant de fondus.

Principe
La partie est normale jusqu'au quinzième tour, où chaque joueur pose sur le plateau un second astronef avec à son bord une nouvelle armée complète, et la partie continue jusqu'au 21ème ou au 25ème tour.

Matériel

La pose du second astronef
Lorsque le dernier joueur a joué son quatorzième tour, les cartes marées du quinzième tour sont mises en place, et les joueurs procèdent à un tirage au sort pour déterminer l'ordre de pose de leur second astronef (trois minutes maximum par joueur).
Restrictions à la pose du second astronef :

Déploiement

Mouvement

Seizième tour
A ce tour de jeu chaque joueur dispose d'un crédit de dix points pour les deux astronefs.

Dix-septième tour et suivants

Remarque

Donc...
...La variante "second astronef" est en général, assez sanglante. Bon retour ou bonne continuation sur Full Metal Planète, et n'hésitez pas à écrire à LUDODELIRE si un détail de cette règle vous chagrine. Nous rappelons que des sachets contenant une armée complète supplémentaire de FMP sont en ventes pour la somme risible de 75F terriens.
Note : Malheureusement cette dernière affirmation n'est plus d'actualité...

Entrainement (variante du jeu original)

Si vous désirez vous familiariser avec le phénomène si capricieux des marées et l'usage des transporteurs, vous pouvez laisser chars et vedettes au cimetière, et ne jouer que le ramassage du minerai, sans agression ni prise d'astronefs. Pour vous entraîner aux combats, il est possible de jouer la guerre à outrance sans poser le minerai (prenez alors dès l'arrivée votre part de matériel contenu dans la réserve).

Crédit supplémentaire (variante du jeu original)

Crédit supplémentaire

Les joueurs confirmés pourront décider de porter le crédit de base à 20 ou 25 points.

Courtoisie (variante du jeu original)

Pour sa première partie, il est de bon ton d'accorder à un débutant quatre minutes (au lien de trois) pour jouer son tour.

Ajustement du plateau (variante du jeu original)

Pour des partie plus rapides, il est possible de replier l'un ou l'autre des volets du plateau pour jouer sur une surface plus restreinte.

Les plateaux de Full Metal Planète sont raccordables entre eux : montagnes, lacs, marécages se correspondent, que l'on place les plateaux dans le même sens ou tête-bèche. Si un de vos amis a lui aussi un Full Metal Planète, ne vous privez pas du plaisir d'une partie à plus de quatre joueurs, ou avec plus de pièces.

Jeu sans visibilité (variante Casus Belli)

Cette variante, celle que les inventeurs du jeu pratiquent le plus volontiers, ne peut être jouée qu'avec le Plateau Modulaire. Les éléments (grands hexagones) du plateau de jeu sont placés face cachée, un épais brouillard empêchant le fonctionnement des radars de l'astronef.

Pose des astronefs
Avant de poser son astronef, un joueur doit retourner l'élément sur lequel il veut atterrir, puis se place comme il le souhaite sur celui ci. On ne peut se poser sur un élément voisin de celui où a atterri un autre joueur. Lorsqu'il est techniquement impossible de se poser sur l'élément retourné, le joueur retourne un élément voisin et atterrit sur ce dernier. Le déploiement des pièces se fait sur l'ensemble de l'élément retourné.

Retournement d'un élément
Par la suite, un élément peut être retourné de deux manières. Une fois par tour, une pondeuse météo se trouvant au bord d'un élément peut retourner un élément voisin. Cela ne coûte aucun point. De plus, on peut faire pénétrer toute pièce dans une case précise d'un élément inconnu qui est alors retourné. La pièce prend le risque d'être embourbée, voire noyée ou échouée. Dans ce cas, la pièce est détruite. A chaque fois qu'un joueur découvre un élément, il choisit l'axe de rotation avant de le retourner. En aucun cas un joueur ne peut regarder un élément avant de décider comment il le place.

Le minerai
A chaque fois qu'un élément est retourné, on jette un minerai dessus. D'autres minerais sont ensuite placés toutes les trois cases en prenant pour base l'endroit où a atterri le premier. Tout minerai situé à une distance inférieure ou égale à trois cases par rapport à un astronef disparaît.

La « totale » (variante Casus Belli)

Le Jeu sans visibilité se combine parfaitement avec la variante des Deux Astronefs. Toutes les règles des deux variantes sont appliquées. Le second astronef peut être posé sur un hexagone déjà retourné, à plus de cinq cases (pode à pode) de tout autre astronef. Il peut aussi tenter de se poser, dans les mêmes conditions, sur un élément non encore retourné. Si cette opération s'avère impossible, il devra alors se poser à cheval sur cet élément et, sinon, sur un élément voisin.

Transport des vedettes (variante Casus Belli)

Aucune raison logique ne s'oppose à ce qu'un transporteur puisse emporter une vedette. Dans ce cas, il va de soi qu'elle devra être embarquée et débarquée sur une case submergée.

L'île centrale (variante Casus Belli)

Au cours du jeu se déroulant sur le plateau de base, les joueurs ont peu intérêt à en explorer la zone centrale où ils s'exposent aux tirs de leurs ennemis pour un bénéfice généralement réduit. On peut pallier ce léger défaut en plaçant sur la grande île centrale et sur la petite île voisine un morceau de minerai toutes les deux cases.

Faites donner la réserve (variante Casus Belli)

Pour le simple plaisir du changement ou pour s'adapter à des plateaux de jeu particuliers, les joueurs peuvent, d'un commun accord, constituer une réserve de matériel un peu différente de celle qui est prévue par les règles. Quelques chars supplémentaires promettent ainsi une partie plus mouvementée. L'adjonction de vedettes peut renforcer le rôle de cette pièce trop souvent négligée. Une pondeuse est alors en mesure de fabriquer une vedette sur une case immergée voisine de la case où elle se trouve. Plus le plateau de jeu est vaste et le nombre de joueurs réduit, plus la réserve devra être fournie. N'y mettez jamais de Gros tas, cela déséquilibrerait trop le jeu.

Tarask (variante Casus Belli)

A l'origine, un simple bricolage réalisé par un technicien dans les soutes d'un vieil astronef de l'Asian Extractor Company, la vedette K-2 Tarask, désormais produite par la Nippon Cosmos Factory, est utilisée par certaines compagnies minières. Si sa motorisation reste classique, elle a été équipée du même redoutable canon que le T-99 Gros tas, ce qui lui permet de tirer, comme lui, à trois cases de distance.
Pour une partie plus meurtrière, surtout sur une grande surface de jeu, on peut ainsi inclure dans chaque armée une vedette classique et une vedette Tarask.

Marchands d'armes (variante Casus Belli)

Toutes les armées se ressemblent ? Ce ne sera plus le cas si vous utilisez la règle d'achat d'armement. Au lieu de disposer en début de jeu d'armées identiques, les joueurs ont chacun 35 points d'armement qu'ils peuvent utiliser à leur guise pour se constituer (avant l'atterrissage) une armée au tarif suivant :


UnitéPoints
Ponton 1
Vedette 2
Char 2
Crabe 2
Pondeuse4
Barge 4
Tarask 6
Gros tas7

Aucun joueur ne peut, dans son armée posséder plus de deux pièces tirant à trois cases (Gros tas ou Tarask).
A titre de comparaison, une armée "classique" constitué de cette manière vaut très exactement 30 points. Les armées ainsi obtenues sont donc légèrement plus puissantes que celles auxquelles vous êtes habitués.

Le minerai maximum (variante de Simon R.)

Une fois tout le minerai posé de façon standard sur le plateau de jeu, chaque case qui est à trois cases ou plus d'un minerai déjà posé peut recevoir un nouveau minerai. Cette règle permet d'homogénéiser la répartition du minerai, en particulier en bord de mer et en bord de plateau. Le nombre de minerais étant plus important, les scores de ces parties sont légèrement plus élevés. Mais surtout, le principal intérêt de cette règle est, grâce aux ressources supplémentaires, de jouer des parties plus animées et plus agressives !

Les 30 secondes de courtoisie (variante de Simon R.)

Seules trois minutes sont accordées à chaque pilote pour effectuer sont tour. C'est un délai relativement court à certains moments et cela apporte du sel au jeu. Le pilote en train de jouer ne perd donc pas de temps à surveiller le chronomètre ! Cette règle consiste à faire annoncer par un autre joueur l'entrée dans les 30 dernières secondes, de façon à ce qu'il n'y ait pas de mouvements trop stupides dus à la précipitation. Si ce délai n'est pas annoncé, le temps imparti est prolongé de 30 secondes à partir de la fin du temps réglementaire ou de l'annonce des 30 dernières secondes (ce qui arrive en premier).

La marée future unique (variante de Simon R.)

La gestion des marées, telles que le prévoit la règle de base peut devenir très pénible lorsqu'un pilote dispose de plusieurs pondeuses. Ceci est particulièrement vrai à l'approche des tours 11 et 19 où les cartes marées doivent être rebattues. C'est encore plus vrai pour les parties à plus de quatre joueurs, alors qu'un même pilote peut commencer à collectionner les captures (imaginez une partie à 16 joueurs !).

Or, d'expérience, la connaissance de plusieurs marées futures n'apporte pas grand chose au jeu. Cette règle limite donc à 1 le nombre de marée future prévisible. Ce qui signifie qu'avoir une ou plusieurs pondeuses actives a le même effet sur la prévision météo.