Introduction

Cette règle du jeu n'est pas celle du jeu de plateau. Elle a été adaptée pour le jeu sur PC.

Parmi les différences ont peut citer :


1 Le but du jeu

1.1 But du jeu

Quitter Full Metal Planète avec un maximum de minerai et de matériel chargé dans votre astronef.


1.2 Résumé d'une partie

Vous posez votre astronef sur Full Metal Planète pour une campagne d'extraction qui durera 21 ou 25 tours.

Les joueurs jouent à tour de rôle à l'aide d'un crédit de points-action.

En cours de partie vous avez les possibilités suivantes :

Si tout se passe bien pour vous, vos astronefs décolleront au tour 21 ou 25 (au choix de chacun), avec des engins (1 point chacune) et du minerai (2, 3 ou 5 points chacun) à leur bord ; le joueur totalisant le plus grand nombre de points aura gagné.


2 La planète

2.1 La carte

La carte du terrain
Elle est composée de cases hexagonales communicantes entre elles.

    

Chaque case à sa propre nature de terrain :

Cases de haute mer.

Cases de récifs.

Cases de marécages.

Cases de plaines.

Cases de montagnes.

2.2 Les marées

Chaque tour de jeu complet est soumis à une marée : haute, normale ou basse.

A marée haute les récifs et les marécages sont des mers.
A marée normale les récifs sont des mers et les marécages sont des terres.
A marée basse les récifs et les marécages sont des terres.

Effet des marées sur la carte

La carte à marée normale
Les marécages sont de la terre ferme.
Les récifs sont de l'eau parfaitement navigable.

La carte à marée basse
Certaines mers deviennent de simple lacs, enfermant les engins marins.
Les engins terrestres peuvent se ruer sur les gués qui viennent d'émerger.

La carte à marée haute
La mer envahit les marécages, embourbant ou isolant les engins terrestres imprudents ; pour la plus grande joie des engins marins, qui peuvent pénétrer loin à l'intérieur des terres.
Diabolique, non ?

Effet des marées sur le terrain

Marée Récifs Marécages
Case Terrain Case Terrain
Haute Mer Mer
Normale Mer Terre
Basse Terre Terre

Effet des marées sur les engins et le minerai

Terrain Engins marins Engins terrestres Minerai
Terre Echoués Opérationnels Récoltable
Mer Opérationnels Embourbés Embourbé

Les engins surpris par le changement de marée et qui se retrouvent échoués ou embourbés ne peuvent rien faire. Ils sont strictement inamovibles, mais restent capturables, dectructibles, et constituent des obstacles à la circulation. Ils restent dans cet état jusqu'au retour d'une marée favorable.

Il est possible d'échouer volontairement un engin marin ou d'embourber volontairement un engin terrestre. Dans ce cas, l'engin doit s'arrêter sur la première case qui lui est momentanément impraticable. L'engin ne peut plus alors rien faire.


3 Le minerai

Répartition

Le minerai est disséminé sur toute la carte. Il peut être embarqué définitivement dans les astronefs pour augmenter le score ou être transformer par la pondeuse météo en engins supplémentaires.

Un minerai occupe une case, il est donc un obstacle au déplacement.

Le minerai est imprenable s'il est embourbé.

Interactions

Les manières d'agir sur le minerai sont :

Types de minerai

Il y a trois types de minerai :

Dénomination Minerai Composition Valeur
Fer Métaux communs 2
Or Métaux rares 3
Gemme Pierres précieuses 5

Le minerai n'est pas constitué à proprement parler de fer, d'or ou de gemme, ce sont des dénominations des Full Metal Mineurs. En faite, il s'agit respectivement de métaux communs, de métaux rares et de pierres précieuses.

Les minerais de gemme existent sous différentes formes et différentes couleurs. Ils ont cependant tous la même valeur.

Attention, les minerai de gemme n'est pas transformable.

Il est préférable de transformer du minerai de fer plutôt que du minerai d'or puisque celui-ci a plus de valeur.
Les engins transformées à partir d'un minerai d'or ne sont pas meilleures que les autres.


4 Le matériel

Engin Domaine Famille
Char Terrestre Destructeur
Gros tas Terrestre
hors Montagne
Destructeur
Vedette Marin Destructeur
Crabe Terrestre Transporteur
Pondeuse Terrestre Transporteur
Barge Marin Transporteur
Ponton Tout terrains Ponton

Astronef
Plaine ou Marécage Destructeur
Transporteur
(mais immobile)


5 Les points-actions

5.1 Attribution

Au tour 1 et 2 : pas de points.
Au tour 3 : 5 points.
Au tour 4 : 10 points.
Aux tours suivants : 15 points. Ces 15 points constituent le crédit de base.
Pour chaque astronef supplémentaire (capturé) : 5 points.

5.2 La réserve

Pendant son tour, un joueur n'est pas obligé de consommé tout ses points. Les points non consommés sont alors mis en réserve pour le tour suivant.

La réserve peut être de 5 ou 10 points. Les points en sus, non utilisés, sont perdus. Par exemple, un joueur à qui il reste 8 points à la fin de son tour, se verra attribuer une réserve de 5 points. Les 2 points restant sont perdus.

5.3 Coût des actions

Tout déplacement ou action est comptabilisé DEFINITIVEMENT.

La barge est le seul engin à occuper deux cases ; chaque nouvelle case qu'elle occupe au cours d'un déplacement lui coûte 1 point (marche avant ou marche arrière).


6 Les transporteurs

Pondeuse
météo
Crabe Barge

Il y a trois sortes de transporteurs :

6.1 Cargaison

Les éléments transportables sont :

Transporteur Capacité Cargaison possible
Encombrement
1 place
Encombrement
2 places
1 place  
2 places      
4 places        

6.2 Chargement et déchargement

Le chargement
Le chargement se fait depuis une case adjacente au transporteur.
L'élément à charger ne doit pas être sous le feu adverse.
L'élément à charger ne doit pas être embourbé (un ponton n'est jamais embourbé).
Le chargement coûte 1 point.

Le déchargement
Le déchargement se fait sur une case adjacente au transporteur.
La case de déchargement doit être vide, occupé par un ponton ou par un autre transporteur sur lequel il reste de la place, dans ce cas il s'agit d'un transbordement.
On ne peut décharger un ponton sur une case occupé par un autre ponton.
On ne peut rien décharger en haute mer.
On peut décharger sur une case submergée (récif ou marécage) ; les éléments déposés sont embourbées jusqu'à une marée favorable.
La case de déchargement ne doit pas être sous le feu adverse.
L'élément à charger ne doit pas être embourbé (un ponton n'est jamais embourbé).
Le déchargement (ou transbordement) coûte 1 point.

Un transporteur sous le feu adverse ne peut ni charger, ni décharger.

On peut charger puis décharger un transporteur sans le déplacer.

Embarquer ou débarquer un crabe (ou une pondeuse) lui-même rempli ne coûte que 1 point, modifier son contenu à bord d'une barge ne coûte pas de point.

Rentrer ou sortir un transporteur, même chargé, de son astronef ne coûte que 1 point.

Tout engin transporté est neutralisé.

Situation au début du tour.
1er point :
Le crabe charge le char.
2ème point :
La barge charge le crabe.
3ème point :
La barge décharge le crabe avec les deux chars.

7 La pondeuse météo

Pondeuse
météo

7.1 Fabrication des engins

Une pondeuse météo peut créer de nouveaux engins : elle s'arrête près d'un minerai de fer ou d'or, le charge, se déplace éventuellement, et dépose sur une case voisine un char, un ponton ou un crabe (ceci consomme le minerai).

Seule le minerai de fer ou d'or peut être utilisé.

Une pondeuse ne peut fabriquer que 2 engins par tour. Elle peut fabriquer les engins suivants : char, crabe (1 seul par tour) et ponton (1 seul par tour).

Une pondeuse peut charger du minerai, le déplacer, le décharger ou pondre un nouvel engin. Lorsqu'elle charge, décharge ou pond, la pondeuse est soumise aux même règles qu'un transporteur. Elle peut se contenter de transporter et décharger un minerai, à ce titre, elle peut être assimilée à un transporteur. Une pondeuse peut charger un minerai, se déplacer et pondre son engin plus loin, voir à un autre tour.

La création d'un nouvel engin coûte donc 2 points : 1 pour le chargement du minerai et 1 point pour la "ponte" de l'engin. Une "ponte" est assimilable à un déchargement.

Situation au début du tour.
1er point :
La pondeuse charge le minerai.
2ème point :
La pondeuse transporte le minerai.
3ème point :
La pondeuse fabrique et décharge un ponton.

7.2 Prévision des marées

La possession d'une pondeuse météo opérationnelle permet de connaître la marée future. Un joueur possédant deux pondeuses en état de marche peut connaître deux marées futures, etc.

Une pondeuse météo est inopérante dans l'astronef, sur une barge, sous le feu adverse ou embourbée.


8 Les pontons

Ponton

Les pontons, engins inertes, servent à couvrir les cases de haute mer et les cases submergées ou submersibles.

Un ponton se pose et se retire à l'aide d'un transporteur (ou d'un astronef), quelle que soit la marée.

Un ponton est utilisable exactement comme une case terre.

Il doit toucher au moins une case terre.

Il est possible de juxtaposer plusieurs pontons, si le premier posé touche une case terre. Dans ce cas, si ce premier ponton est détruit ou retiré, le reste de l'assemblage est détruit, il coule. Si une case terre servant d'unique appui est submergée, le ponton ou l'ensemble des pontons est détruit.

Un ponton détruit entraîne la destruction de tout ce qui se trouvait dessus.

On ne peut, ni poser, ni retirer, un ponton sur une case sous le feu adverse.

Un ponton est neutre. Une fois posé, il peut être utilisé par tout élément terrestre, quel que soit son camp. De même, il peut être chargé par un transporteur ennemi sans qu'il soit besoin de procéder à sa capture.

Posé sur une case terre, un Ponton n'empêche pas l'usage de cette case.

Un ponton fait obstacle à la circulation des barges et des vedettes

Situation au début du tour.
1er point :
Le crabe s'approche du ponton.
2ème point :
Le crabe retire le ponton...
Privée d'appui, le ponton coule avec le char. Ce jeu est cruel.

9 Les destructeurs

Char Gros Tas Vedette Tourelle

Il y a quatre types de destructeur :

Les destructeurs peuvent détruire tout élément, engin ou minerai, excepté les astronefs et leur contenu (les tourelles peuvent être détruites). Les destructeurs servent à détruire (si si !), capturer, se défendre et repousser l'adversaire.

9.1 Destruction

Il faut le tir simultané de deux destructeurs pour détruire ce qui se trouve sur une case ciblée. Un destructeur seul ne peut donc rien détruire ni défendre.

Toute destruction coûte 2 points : 1 point par tir.

Tourelle, char et vedette peuvent tirer jusqu'à deux cases de distance. Un gros tas peut atteindre une cible située à trois cases de distance. Un char situé sur une montagne peut, lui aussi, tirer jusqu'à trois cases (même sur une autre case montagne). Le gros tas, même transporté, ne peut jamais aller sur une case montagne.

Entre deux tours, deux chars ne peuvent pas stationner cote à cote sur des montagnes. Si toutefois, par erreur uniquement, cela se produisait, une pénalité de 5 points d'action serait appliquée au prochain tour du joueur.

Un destructeur peut tirer au-dessus de tout élément ou case du plateau, y compris astronef, montagne, minerai, etc.

Un destructeur ne peut tirer que deux fois par tour ; ces tirs peuvent être séparés par d'autres actions. Tout destructeur est réapprovisionné en munitions dès le début du tour du joueur suivant.

Les destructeurs ne peuvent pas détruire les engins de leur propre camp sauf les pontons (qui sont neutres).

Tirer sur une case entraîne la destruction de tout ce qui occupait cette case. Pour détruire une barge il suffit de tirer sur une des deux cases qu'elle occupe (l'une ou l'autre, mais pas un tir sur chacune).


Les rouges détruisent une vedette verte.


Les rouges détruisent une barge verte.
Remarquez que le gros tas tir à trois cases.

9.2 Sous le feu adverse

Une case est "sous le feu adverse" lorsqu'elle est située à portée de tir de plusieurs destructeurs du même adversaire.

Un engin ne peut jamais se placer ou se déplacer sous le feu adverse. Seule un destructeur peut venir se placer sous le feu adverse, et uniquement en cas d'attaque.


Les cases colorées sont sous le feu des deux chars. On constate que plus les destructeurs sont rapprochés, plus ils sont efficaces.


Aye Sir ! La côte 116 est imprenable, Sir ! J'en réponds, j'ai tout verrouillé.

Sergent, vous êtes un Full Metal Crétin ! En regardant votre zone de feu, il devient évident que :

- Avec un ponton et deux chars sur une barge, l'ennemi peut capturer le char de gauche.
- Avec deux vedettes, il détruira la votre, anéantissant votre défense. Sergent, vous allez y rester sur la côte 116 !
- Sir ! Yes Sir !

9.3 Attaque sous le feu adverse

Lorsqu'un joueur attaque un secteur défendu par le feu adverse, ses destructeurs n'arrivent jamais en même temps auprès de l'adversaire. Il y a toujours un premier, puis un second arrivant.

Le premier ne peut jamais se placer sous le feu adverse. Il doit se placer à portée de tir mais hors du feu adverse.

Le second peut, lui, venir se placer sous le feu adverse. Mais il doit aussitôt s'arrêter et tirer simultanément avec le premier destructeur. De plus au terme de ce tir, le second destructeur ne doit plus être sous le feu adverse. Autrement dit le tir doit cibler un des destructeurs adverses générant la zone de feu dans laquelle le second destructeur à pénétrer.

En résumé : Le second destructeur peut arriver jusque sous le feu adverse, si son tir permet d'annihiler ce feu adverse, avant tout autre mouvement .

Si le second destructeur arrive transporté vers un secteur défendu par le feu adverse, il doit être déchargé sur une case hors du feu adverse, puis se rendre par ses propres moyens sur la case de tir.

Toutes les attaques ne nécessitent pas forcément de pénétrer une zone de feu adverse.

Situation au début du tour.
1er point :
La vedette rouge se rapproche pour être à portée de tir mais reste hors du feu adverse.
2ème point :
Le char rouge peut pénétrer dans la zone de feu adverse car aussitôt...
3ème et 4ème points :
...les attaquants rouges tirent et détruisent la vedette verte.
La vedette verte restant seule, le char rouge est maintenant hors du feu adverse.

9.4 Capture

Deux destructeurs d'un même joueur, au contact d'un engin de couleur différente, peuvent le faire passer à leur propre couleur.

Cette opération coûte 1 point.

Au moment de la capture, preneurs et capturé doivent être hors du feu adverse. Un joueur peut donc protéger un engin de la capture en l'abritant sous son feu.

Un engin capturé est immédiatement utilisable pour toute action.

Même à court de munitions, un destructeur peut participer à une capture.

Le contenu d'un transporteur capturé change également de couleur, sans dépense de points supplémentaires.

Lorsque les preneurs sont de couleurs différentes (cela est possible après une capture d'astronef), l'engin capturé prend une des deux couleurs, au choix du joueur. L'engin capturé n'est pas forcément un engin adverse, elle doit juste être d'une couleur différente d'au moins un des preneurs.

Suite de l'action précèdente...
5ème et 6ème points :
La vedette rouge se rapproche pour être au contact de la vedette verte.
7ème point :
Le char rouge se rapproche pour être également au contact de la vedette verte.
8ème point :
Le char et la vedette rouges capturent la vedette verte qui change de couleur.

Rappelons qu'il n'est pas nécessaire de procéder à une capture pour s'emparer d'un ponton.

La capture d'un astronef est une tout autre paire de manches.

9.5 Neutralisation

Lorsqu'un engin est sous le feu adverse il est dit "neutralisé".

Un engin peut se déneutraliser avec un déplacement d'une seule case si ce déplacement la met hors du feu adverse. Sinon, l'engin ne peut strictement rien faire. Ce n'est, alors, qu'en réduisant la zone de feu adverse que le joueur peut déneutraliser cet engin.

Une tourelle n'est pas neutralisable, même sous le feu, elle peut toujours tirer.

Un destructeur, même sous le feu adverse, participe à la définition des zones de feu de son camp.

Exercice pratique


Comment les chars rouges vont-il procéder pour détruire les chars verts ?

Solution :
Le premier char rouge attaquant ne peut se poster en A ou en B pour être à portée de tir car les chars verts tiennent sous leur feu les cases A, B et C. Les chars rouges n'ont donc aucun moyen de détruire les chars verts.
Bien entendu, vous aviez trouvé. Essayez à présent avec un gros tas.

10 L'astronef

Astronef Bulle centrale Pode Tourelle

L'astronef est composé d'une bulle centrale et de trois podes surmontées de tourelles. Il occupe quatre cases sur la carte.

Un astronef ne peut occuper que des cases plaine et marécages. Il ne subit pas l'effet des marées.

A part ses tourelles, l'astronef et sa cargaison sont indestructibles. Il constitue le refuge et le seul point de départ des engins qui s'y trouvent.

La cargaison de l'astronef est visible de tous les joueurs.

10.1 Rentrer et sortir de l'astronef

Les éléments rentrent et sortent de l'astronef par un des trois podes, sur toutes case adjacente appropriée. La bulle centrale n'a pas d'accès sur l'extérieur.

Le minerai rentré dans l'astronef ne peut, ni sortir, ni être transformé.

Entrer ou sortir un transporteur chargé ne coûte que 1 point. A l'intérieur de l'astronef, le chargement et le déchargement d'un transporteur ne coûtent pas de points.

Pour toute entrée ou sortie d'élément, l'astronef est assimilé à un transporteur et fonctionne selon les même règles. Mais :

10.2 Capture d'un astronef

Pour capturer un astronef il faut :

L'astronef capturé conserve sa couleur. Le destructeur preneur prend la couleur de l'astronef capturé. L'astronef et toutes les engins de sa couleur passent sous le contrôle du joueur preneur et sont immédiatement utilisables pour toute action.

Dès qu'il a pris le contrôle d'un astronef, le joueur bénéficie d'un bonus de 5 points d'action utilisables aussitôt. Aux tours suivant le joueur se verra attribuer un supplément de 5 points par tour (voir Les points d'action).

Un joueur contrôlant plusieurs astronefs continue à ne jouer qu'une fois, à son tour de jeu.

Tout joueur ne possédant plus d'astronef a perdu la partie et rentre à pied.

Seul le joueur qui vient de prendre (ou reprendre) un astronef, peut en reconstruire les tourelles :

Remarques :

10.3 Armée multicolore

Après la capture d'un astronef, l'armée du joueur est composée d'engins de différentes couleurs qui agissent conjointement.

Dans le cas particulier d'un changement de propriétaire au sein d'une armée multicolore, suite à la capture d'un astronef :

10.4 Changement de couleur

Les engins d'une couleur ne reçoivent d'ordres que de l'astronef de cette couleur.

Il n'y a que deux manières de changer la couleur d'un engin :

Un astronef conserve toujours sa couleur d'origine, même s'il est capturé par un autre joueur.

10.5 Décollage

Le décollage n'est possible qu'aux tours 21 et 25 (voir Fin de partie).

Le décollage coûte 1 point pour un astronef intact et 1 point de plus par tourelle détruite.

Les engins abandonnées sur la planète, de la couleur de l'astronef, sont désactivées et ceci même si le joueur conserve un autre astronef sur la planète. Les engins désactivées ne sont contrôlées par personne. Les joueurs restants peuvent venir les détruire ou les capturer.


11 La partie

11.1 Mise en place

Répartissez le minerai sur la carte de façon homogène ou aléatoire. Ne pas en placer sur les cases de haute mer.

Choisissez la couleur de votre armé et recevez votre matériel :

11.2 Premiers tours

Tour 1 : Arrivée des astronefs

Vous devez poser votre astronef sur la carte, aux conditions suivantes :

Tour 2 : Déploiement

Vous pouvez déployer tout ou partie de votre matériel dans un rayon de quatre cases du centre de l'astronef. Les engins doivent être déposées sur des cases qui leur conviennent ; mais elles peuvent être embourbées ou échouées. Il n'est pas possible de placer deux chars cote à cote sur des montagnes. Les transporteurs peuvent être déployés chargés. Le déploiement se fait sans dépense de points.


Zone de déploiement.

A ce tour, la marée est normale, mais attention à la suivante !
Si votre pondeuse est opérationnelle (hors astronef, hors transporteur et non embourbée), vous pouvez connaître la marée suivante.


Tour 3 : 5 points

A ce tour, la marée est aléatoire et vous avez 5 points pour faire vos actions.


Tour 4 : 10 points

A ce tour, il y a une nouvelle marée et vous avez 10 points pour faire vos actions.


Tour 5 et suivants : ça y est, ça commence...

La compétition est maintenant engagée. Vous êtes maintenant un vrai Full Metal Pilote. Il y a une nouvelle marée à chaque tour. Vous avez 15 points ou plus par tour (voir Attribution des points d'action). Méfiez vous, quand même, de ceux qui ont déjà économisé des points.

Que la marée vous soit favorable...

11.3 Fin de partie

Tour 21 : Décollage possible

A ce tour, les astronefs ont la possibilité de décoller.

Un joueur possédant plusieurs astronefs peut prendre des décisions distinctes pour chacun d'eux. Si le joueur décide de ne faire décoller qu'une partie de ses astronefs, il perdra le contrôle des engins abandonnés par les astronefs qui ont décollé.

Le bonus de points d'action pour un astronef supplémentaire est perdu si celui-ci décolle.

Pour les joueurs dont tous les astronefs ont décollé, la partie est terminée. Pour les autres la partie se poursuit jusqu'au 25éme tour.

Tour 25 : Fin du jeu

Les joueurs jouent ce tour comme un tour normale, sauf qu'à la fin, ils doivent faire décoller leurs astronefs.

Attention : il faut prévoir suffisamment de point pour faire décoller le ou les astronefs (Rappel : 1 point pour un astronef intact plus 1 point par tourelle détruite).

Si un joueur n'a plus assez de points pour faire décoller un astronef, celui-ci reste sur Full Metal Planète où il rouillera jusqu'à la fin des temps.

11.4 Le vainqueur

A la fin de la partie on comptabilise le score de chaque joueur.

Pour chaque astronef qui a décollé, le score se calcule de la manière suivante :

Le vainqueur est celui qui totalise le plus grand score.

En cas d'égalité, c'est le joueur possédant le plus grand nombre d'astronef qui a gagné.

En cas de nouvelle égalité, c'est le joueur qui ramène la plus grande quantité de minerai qui a gagné.


12 Conseils aux débutants

Lisez la règle : vos partenaires ont sûrement omis de vous expliquer quelques détails. En outre, des questions trop précises de votre part risquent de dévoiler vos intentions

Fabriquez dès le début un maximum d'engins, vous allez certainement en perdre.

N'exposez pas inutilement votre pondeuse, votre gros tas ou votre barge : ce sont des engins difficilement remplaçables.

En fonction de votre position et de la position de vos adversaires (et de leur niveau), faites-vous une stratégie dès les premiers tours de jeu, et essayez de vous y tenir.

Economisez des points d'action dès que vous le pourrez : la possibilité de répliquer avec 20 ou 25 points au lieu de 15 peut constituer, de manière dissuasive, votre meilleure défense. Et si vous décidez d'attaquer, ces points supplémentaires vous seront précieux.

Réfléchissez avant de déplacer irrémédiablement vos engins.

Si un adversaire vous jure qu'il ne serait pas assez rat pour s'attaquer à l'astronef d'un débutant, ne le croyez jamais.