10 La partie10.1 Mise en placeRépartissez le minerai sur la carte de façon homogène ou aléatoire. Ne pas en placer sur les cases de haute mer. Choisissez la couleur de votre armé et recevez votre matériel :
10.2 Premiers toursTour 1 : Arrivée des astronefsVous devez poser votre astronef sur la carte, aux conditions suivantes :
Tour 2 : DéploiementVous pouvez déployer tout ou partie de votre matériel dans un rayon de quatre cases du centre de l'astronef. Les unités doivent être déposées sur des cases qui leur conviennent ; mais elles peuvent être embourbées ou échouées. Il n'est pas possible de placer deux chars cote à cote sur des montagnes. Les transporteurs peuvent être déployés chargés. Le déploiement se fait sans dépense de points.
A ce tour, la marée est normale, mais attention à la suivante ! Tour 3 : 5 pointsA ce tour, la marée est aléatoire et vous avez 5 points pour faire vos actions. Tour 4 : 10 pointsA ce tour, il y a une nouvelle marée et vous avez 10 points pour faire vos actions. Tour 5 et suivants : ça y est, ça commence...La compétition est maintenant engagée. Vous êtes maintenant un vrai Full Metal Pilote. Il y a une nouvelle marée à chaque tour. Vous avez 15 points ou plus par tour (voir Attribution des points d'action). Méfiez vous, quand même, de ceux qui ont déjà économisé des points. Que la marée vous soit favorable... 10.3 Fin de partieTour 21 : Décollage possibleA ce tour, les astronefs ont la possibilité de décoller. Un joueur possédant plusieurs astronefs peut prendre des décisions distinctes pour chacun d'eux. Si le joueur décide de ne faire décoller qu'une partie de ses astronefs, il perdra le contrôle des unités abandonnées par les astronefs qui ont décollé. Le bonus de points d'action pour un astronef supplémentaire est perdu si celui-ci décolle. Pour les joueurs dont tous les astronefs ont décollé, la partie est terminée. Pour les autres la partie se poursuit jusqu'au 25éme tour. Tour 25 : Fin du jeuLes joueurs jouent ce tour comme un tour normale, sauf qu'à la fin, ils doivent faire décoller leurs astronefs. Attention : il faut prévoir suffisamment de point pour faire décoller le ou les astronefs (Rappel : 1 point pour un astronef intact plus 1 point par tourelle détruite). Si un joueur n'a plus assez de points pour faire décoller un astronef, celui-ci reste sur Full Metal Planète où il rouillera jusqu'à la fin des temps. 10.4 Le vainqueurA la fin de la partie on comptabilise le score de chaque joueur. Pour chaque astronef qui a décollé, le score se calcule de la manière suivante :
Le vainqueur est celui qui totalise le plus grand score. En cas d'égalité, c'est le joueur possédant le plus grand nombre d'astronef qui a gagné. En cas de nouvelle égalité, c'est le joueur qui ramène la plus grande quantité de minerai qui a gagné.
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