10  La partie

10.1  Mise en place

Répartissez le minerai sur la carte de façon homogène ou aléatoire. Ne pas en placer sur les cases de haute mer.

Choisissez la couleur de votre armé et recevez votre matériel :

  • 1 astronef,
  • 4 chars,
  • 1 gros tas,
  • 2 vedettes,
  • 1 crabe,
  • 1 pondeuse,
  • 1 barge,
  • 1 ponton.



10.2  Premiers tours

Tour 1 : Arrivée des astronefs

Vous devez poser votre astronef sur la carte, aux conditions suivantes :

  • L'astronef ne doit occuper que des cases plaine ou marécages.
  • L'astronef ne peut être au contact du bord de la carte.
  • L'astronef doit être au moins à huit cases du plus proche astronef (bulle à bulle).
  • Le minerai se trouvant dans un rayon de quatre cases du centre de l'astronef est détruit.

Tour 2 : Déploiement

Vous pouvez déployer tout ou partie de votre matériel dans un rayon de quatre cases du centre de l'astronef. Les unités doivent être déposées sur des cases qui leur conviennent ; mais elles peuvent être embourbées ou échouées. Il n'est pas possible de placer deux chars cote à cote sur des montagnes. Les transporteurs peuvent être déployés chargés. Le déploiement se fait sans dépense de points.


Zone de déploiement.

A ce tour, la marée est normale, mais attention à la suivante !
Si votre pondeuse est opérationnelle (hors astronef, hors transporteur et non embourbée), vous pouvez connaître la marée suivante.


Tour 3 : 5 points

A ce tour, la marée est aléatoire et vous avez 5 points pour faire vos actions.


Tour 4 : 10 points

A ce tour, il y a une nouvelle marée et vous avez 10 points pour faire vos actions.


Tour 5 et suivants : ça y est, ça commence...

La compétition est maintenant engagée. Vous êtes maintenant un vrai Full Metal Pilote. Il y a une nouvelle marée à chaque tour. Vous avez 15 points ou plus par tour (voir Attribution des points d'action). Méfiez vous, quand même, de ceux qui ont déjà économisé des points.

Que la marée vous soit favorable...



10.3  Fin de partie

Tour 21 : Décollage possible

A ce tour, les astronefs ont la possibilité de décoller.

Un joueur possédant plusieurs astronefs peut prendre des décisions distinctes pour chacun d'eux. Si le joueur décide de ne faire décoller qu'une partie de ses astronefs, il perdra le contrôle des unités abandonnées par les astronefs qui ont décollé.

Le bonus de points d'action pour un astronef supplémentaire est perdu si celui-ci décolle.

Pour les joueurs dont tous les astronefs ont décollé, la partie est terminée. Pour les autres la partie se poursuit jusqu'au 25éme tour.


Tour 25 : Fin du jeu

Les joueurs jouent ce tour comme un tour normale, sauf qu'à la fin, ils doivent faire décoller leurs astronefs.

Attention : il faut prévoir suffisamment de point pour faire décoller le ou les astronefs (Rappel : 1 point pour un astronef intact plus 1 point par tourelle détruite).

Si un joueur n'a plus assez de points pour faire décoller un astronef, celui-ci reste sur Full Metal Planète où il rouillera jusqu'à la fin des temps.



10.4  Le vainqueur

A la fin de la partie on comptabilise le score de chaque joueur.

Pour chaque astronef qui a décollé, le score se calcule de la manière suivante :

  • 2 points par minerai de fer
  • 3 points par minerai d'or
  • 5 points par minerai de gemme
  • 1 point par unité contenue dans l'astronef
  • 1 point par tourelle intacte

Le vainqueur est celui qui totalise le plus grand score.

En cas d'égalité, c'est le joueur possédant le plus grand nombre d'astronef qui a gagné.

En cas de nouvelle égalité, c'est le joueur qui ramène la plus grande quantité de minerai qui a gagné.




Suite...