Le Plateau Modulaire

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Vous pensiez tout connaître de Full Metal Planète ? Grâce à ces 19 modules en carton rigide, positionnables en une infinité de combinaisons, vous allez pouvoir composer et découvrir des dizaines de milliers de secteurs inconnus de la planète mythique.

Vous voulez un plateau plutôt montagneux, plutôt marécageux ? Vous préférez un grand fleuve en travers ou un archipel chaotique ? Pas de problème, c'est vous qui décidez.

Ce coffret contient également une règle additionnelle "spéciale modules" qui vous procurera, à l'aide de la boîte d'origine, le plaisir de Full Metal Planète à la puissance 19 !




Modifications des règles du jeu

    Introduction
    L'utilisation du plateau modulaire nécessite quelques modifications de règles ci-après.

    Pose des astronefs
    Il n'y a plus de zones d'atterrissage sur le modulaire.
    Un écart minimum de six cases avec tout astronef déjà posé doit être respecté (l'écart se mesure de pode à pode).

    Le minerai
    Tout minerai situé dans la zone de trois cases de distance avec tout point d'un astronef disparaît.

    Déploiement
    Toutes les pièces déployées doivent se trouver à un écart maximum de deux cases de tout point de l'astronef.
    NOTA : en cas de proximité de deux astronefs pouvant nuire au déploiement (pose de pièces sous le feu), les joueurs concernés poseront alternativement une pièce, dans la limite de temps imparti (trois minutes), le joueur qui s'est posé le premier commence.



La pose de deux astronefs

    Voici exposée la variante préférée de Full Metal Planète, jouée et testée par ses inventeurs et un nombre croissant de fondus.

    Principe
    La partie est normale jusqu'au quinzième tour, où chaque joueur pose sur le plateau un second astronef avec à son bord une nouvelle armée complète, et la partie continue jusqu'au 21ème ou au 25ème tour.

    Matériel

    • Chaque astronef se posera avec une armée complète (une barge, un crabe, une pondeuse, un ponton, un gros tas, deux vedettes et quatre chars).
    • La réserve, elle, n'est pas reconstituée.
    • Inutile de vous le cacher plus longtemps, la variante à deux astronefs nécessite donc la présence de deux boîtes de Full Metal Planète.
    • Il est préférable d'utiliser deux plateaux, le fin du fin c'est le plateau modulaire.

    La pose du second astronef
    Lorsque le dernier joueur a joué son quatorzième tour, les cartes marées du quinzième tour sont mises en place, et les joueurs procèdent à un tirage au sort pour déterminer l'ordre de pose de leur second astronef (trois minutes maximum par joueur).
    Restrictions à la pose du second astronef :

    • un écart minimum de cinq cases avec tout astronef déjà posé, ami ou ennemi (l'écart se mesure de pode à pode).
    • il est impossible de poser un astronef sous le feu de destructeurs ennemis ou sur une pièce quelconque.
    • le minerai présent disparaît dans un rayon de trois cases autour de l'astronef.

    Déploiement

    • Une fois tous les astronefs posés, tout ou partie de leur contenu peut être déployé, mais obligatoirement sur des cases adjacentes à l'astronef (seule la seconde case occupée par la barge échappe à cette règle).
    • Aucune pièce ne peut être déployée sous le feu de destructeurs adverses.

    Mouvement

    • Nous sommes toujours au quinzième tour. Un nouveau tirage au sort a lieu, qui déterminera le premier joueur pour ce tour et les suivants. Les autres joueurs suivront dans le sens des aiguilles d'une montre.
    • Mais il n'est possible de jouer que cinq points à ce tour de jeu.

    Seizième tour
    A ce tour de jeu chaque joueur dispose d'un crédit de dix points pour les deux astronefs.

    Dix-septième tour et suivants

    • Les joueurs qui possèdent maintenant deux astronefs disposent d'un crédit de base de vingt points à chaque tour de jeu (plus cinq points par astronef supplémentaire).
    • joueurs qui se seraient fait capturer leur premier astronef avant le quinzième tour n'ont bien sûr qu'un crédit de quinze points.

    Remarque

    • Comme un astronef capturé, l'astronef nouvellement arrivé renferme et contrôle du matériel distinct du premier astronef (il faut donc les marquer de couleurs différentes).
    • Il est évidemment possible de manipuler conjointement toutes ces pièces, mais la capture d'un des astronefs occasionnera instantanément la prise de contrôle du matériel marqué aux couleurs de cet astronef.
    • Comme dans la règle classique, il est possible de changer la couleur de ces pièces en les faisant passer d'un astronef à l'autre ou en les capturant.

    Donc...
    ...La variante "second astronef" est en général, assez sanglante. Bon retour ou bonne continuation sur Full Metal Planète, et n'hésitez pas à écrire à LUDODELIRE si un détail de cette règle vous chagrine. Nous rappelons que des sachets contenant une armée complète supplémentaire de FMP sont en ventes pour la somme risible de 75F terriens.
    Note : Malheureusement cette dernière affirmation n'est plus d'actualité...