Variantes

Présentation -  Plateau Modulaire -  Variantes


Cette page fait la synthèse des variantes proposées pour ce jeu.

Sont présenté ici les variantes proposées dans la règle du jeu original.

Puis celles décrites dans un hors série de Casus Belli dont l'auteur est Bruno Faidutti. Certaines de ces variantes sont spécifiques à l'extension du jeu : le Plateau Modulaire.

Enfin, d'autres, proposées par Simon R..



Variantes du jeu original


Entrainement

    La règle du jeu et le matériel, tels qu'ils sont, permettent les parties les plus équilibrées. Mais vous pourrez vous aventurer plus loin.

    Si vous désirez vous familiariser avec le phénomène si capricieux des marées et l'usage des transporteurs, vous pouvez laisser chars et vedettes au cimetière, et ne jouer que le ramassage du minerai, sans agression ni prise d'astronefs. Pour vous entraîner aux combats, il est possible de jouer la guerre à outrance sans poser le minerai (prenez alors dès l'arrivée votre part de matériel contenu dans la réserve).



Crédit supplémentaire

    Les joueurs confirmés pourront décider de porter le crédit de base à 20 ou 25 points.



Courtoisie

    Pour sa première partie, il est de bon ton d'accorder à un débutant quatre minutes (au lien de trois) pour jouer son tour



Classement

    Vous pouvez, dans votre cercle d'amis, établir un classement Full Metal Planète. Pour cela additionnez vos points sur plusieurs parties, vous verrez alors, qui est vraiment le meilleur...



Coutume

    Les vrais Full Metal Pilotes peignent leur matériel à leurs couleurs, et plantent leur emblème au sommet de leur astronef.



Plus (+) ...

    Pour des partie plus rapides, il est possible de replier l'un ou l'autre des volets du plateau pour jouer sur une surface plus restreinte.

    Les plateaux de Full Metal Planète sont raccordables entre eux : montagnes, lacs, marécages se correspondent, que l'on place les plateaux dans le même sens ou tête-bèche. Si un de vos amis a lui aussi un Full Metal Planète, ne vous privez pas du plaisir d'une partie à plus de quatre joueurs, ou avec plus de pièces.



Conclusion

    Si Full Metal Planète vous a plu, il n'aura d'autres limites que celles de votre propre delire. Bonne chance à l'Ouest de la Galaxie.




Variantes Casus Belli


Jeu sans visibilité

    Cette variante, celle que les inventeurs du jeu pratiquent le plus volontiers, ne peut être jouée qu'avec le Plateau Modulaire. C'est donc une raison de plus, si vous ne l'avez pas encore fait, pour acheter cet accessoire bien utile. Les éléments (grands hexagones) du plateau de jeu sont placés face cachée, un épais brouillard empêchant le fonctionnement des radars de l'astronef.

    Pose des astronefs
    Avant de poser son astronef, un joueur doit retourner l'élément sur lequel il veut atterrir, puis se place comme il le souhaite sur celui ci. On ne peut se poser sur un élément voisin de celui où a atterri un autre joueur. Lorsqu'il est techniquement impossible de se poser sur l'élément retourné, le joueur retourne un élément voisin et atterrit sur ce dernier. Le déploiement des pièces se fait sur l'ensemble de l'élément retourné.

    Retournement d'un élément
    Par la suite, un élément peut être retourné de deux manières. Une fois par tour, une pondeuse météo se trouvant au bord d'un élément peut retourner un élément voisin. Cela ne coûte aucun point. De plus, on peut faire pénétrer toute pièce dans une case précise d'un élément inconnu qui est alors retourné. La pièce prend le risque d'être embourbée, voire noyée ou échouée. Dans ce cas, la pièce est détruite. A chaque fois qu'un joueur découvre un élément, il choisit l'axe de rotation avant de le retourner. En aucun cas un joueur ne peut regarder un élément avant de décider comment il le place.

    Le minerai
    A chaque fois qu'un élément est retourné, on jette un minerai dessus. D'autres minerais sont ensuite placés toutes les trois cases en prenant pour base l'endroit où a atterri le premier. Tout minerai situé à une distance inférieure ou égale à trois cases par rapport à un astronef disparaît.



La << totale >>

    Le jeu sans visibilité se combine parfaitement avec la variante des deux astronefs décrite dans l'extension. C'est même cette redoutable combinaison qui est désormais utilisée pour l'entraînement des pilotes de la Ludodélirium Extracting & Shipping Company. Toutes les règles des deux variantes sont appliquées. Le second astronef peut être posé sur un hexagone déjà retourné, à plus de cinq cases (pode à pode) de tout autre astronef. Il peut aussi tenter de se poser, dans les mêmes conditions, sur un élément non encore retourné. Si cette opération s'avère impossible, il devra alors se poser à cheval sur cet élément et, sinon, sur un élément voisin.

    Transbordement
    Aucune raison logique ne s'oppose à ce qu'un transporteur puisse emporter une vedette. Dans ce cas, il va de soi qu'elle devra être embarquée et débarquée sur une case submergée.

    L'île centrale
    Au cours du jeu se déroulant sur le plateau de base, les joueurs ont peu intérêt à en explorer la zone centrale où ils s'exposent aux tirs de leurs ennemis pour un bénéfice généralement réduit. On peut pallier ce léger défaut en plaçant sur la grande île centrale et sur la petite île voisine un morceau de minerai toutes les deux cases.



Faites donner la réserve

    Pour le simple plaisir du changement ou pour s'adapter à des plateaux de jeu particuliers, les joueurs peuvent, d'un commun accord, constituer une réserve un peu différente de celle qui est prévue par les règles. Quelques chars supplémentaires promettent ainsi une partie plus mouvementée. L'adjonction de vedettes peut renforcer le rôle de cette pièce trop souvent négligée. Une pondeuse est alors en mesure de fabriquer une vedette sur une case immergée voisine de la case où elle se trouve. Plus le plateau de jeu est vaste et le nombre de joueurs réduit, plus la réserve devra être fournie. N'y mettez jamais de Gros tas, cela déséquilibrerait trop le jeu.

    Tarask
    A l'origine, un simple bricolage réalisé par un technicien dans les soutes d'un vieil astronef de l'Asian Extractor Company, la vedette K-2 Tarask, désormais produite par la Nippon Cosmos Factory, est utilisée par certaines compagnies minières. Si sa motorisation reste classique, elle a été équipée du même redoutable canon que le T-99 Gros tas, ce qui lui permet de tirer, comme lui, à trois cases de distance.
    Pour une partie plus meurtrière, surtout sur une grande surface de jeu, on peut ainsi inclure dans chaque armée une vedette classique et une vedette Tarask.

    Marchands d'armes
    Toutes les armées se ressemblent ? Ce ne sera plus le cas si vous utilisez la règle d'achat d'armement. Au lieu de disposer en début de jeu d'armées identiques, les joueurs ont chacun 35 points d'armement qu'ils peuvent utiliser à leur guise pour se constituer (avant l'atterrissage) une armée au tarif suivant :


       Unité   Points 
       Ponton 1
       Vedette 2
       Char 2
       Crabe 2
       Pondeuse 4
       Barge 4
       Tarask 6
       Gros tas 7

    Aucun joueur ne peut, dans son armée posséder plus de deux pièces tirant à trois cases (Gros tas ou Tarask).
    A titre de comparaison, une armée "classique" constitué de cette manière vaut très exactement 30 points. Les armées ainsi obtenues sont donc légèrement plus puissantes que celles auxquelles vous êtes habitués.




Variantes de Simon R.


Le minerai maximum

    Une fois tout le minerai posé de façon standard sur le plateau de jeu, chaque case qui est à trois cases ou plus d'un minerai déjà posé peut recevoir un nouveau minerai. Cette règle permet d'homogénéiser la répartition du minerai, en particulier en bord de mer et en bord de plateau. Le nombre de minerais étant plus important, les scores de ces parties sont légèrement plus élevés. Mais surtout, le principal intérêt de cette règle est, grâce aux ressources supplémentaires, de jouer des parties plus animées et plus agressives !

    Cette règle est fortement recommandée.



Les 30 secondes de courtoisie

    Seules trois minutes sont accordées à chaque pilote pour effectuer sont tour. C'est un délai relativement court à certains moments et cela apporte du sel au jeu. Le pilote en train de jouer ne perd donc pas de temps à surveiller le chronomètre ! Cette règle consiste à faire annoncer par un autre joueur l'entrée dans les 30 dernières secondes, de façon à ce qu'il n'y ait pas de mouvements trop stupides dus à la précipitation. Si ce délai n'est pas annoncé, le temps imparti est prolongé de 30 secondes à partir de la fin du temps réglementaire ou de l'annonce des 30 dernières secondes (ce qui arrive en premier).

    Cette règle de "fair play" est conseillée pour maintenir une bonne ambiance lors de parties disputées.



La marée future unique

    La gestion des marées, telles que le prévoit la règle de base peut devenir très pénible lorsqu'un pilote dispose de plusieurs pondeuses. Ceci est particulièrement vrai à l'approche des tours 11 et 19 où les cartes marées doivent être rebattues. C'est encore plus vrai pour les parties à plus de quatre joueurs, alors qu'un même pilote peut commencer à collectionner les captures (imaginez une partie à 16 joueurs !).

    Or, d'expérience, la connaissance de plusieurs marées futures n'apporte pas grand chose au jeu. Cette règle limite donc à 1 le nombre de marée future prévisible. Ce qui signifie qu'avoir une ou plusieurs pondeuses actives a le même effet sur la prévision météo.

    Cette règle est fortement recommandée, surtout lorsque le nombre d'astronefs augmente.